Tricks to Animating Characters with a Computer

Artiklen beskriver nogle tricks man kan bruge i arbejdet med at få computerskabte karakterer til at virke troværdige. Der refereres primært til tricks fra tegnefilmens verden hvorfor jeg vil undlade de der er mindre relevante for vores projekt.

Der står noget om keyframes som jeg ikke helt forstår… Der foreslås en anden måde at arbejde med keyframes på når man arbejder med computerskabte animationer vs. håndtegnede animationer. I kan evt. prøve at læse det…

Det er vigtigt at figurens bevægelser svarer til dens vægt og størrelse. Et tungt objekt eller menneske har langsomme bevægelse samt lang accelerationstid og omvendt for et let objekt. Det er ikke renderingen der bestemmer troværdigheden men opførslen og bevægelserne.

Alle bevægelser og reaktioner må have en årsag eller en grund. Skal være tydeligt, at alle actions er resultatet af en tankeproces. Dette kan gøres ved at man altid lader karakterens øjne være rettet mod interesseobjektet, dernæst hovedet og først til sidst kroppen. Er karakteren ivrig er bevægelserne mod et objekt lette og hurtige, men er interessen derimod begrænset bliver bevægelserne tunge og langsomme.

Computeranimerede karakterer taber i troværdighed hvis de er helt i ro. De skal altid være i bevægelse – altså bare små bevægelser med f.eks. fingrene i stedet for fuldstændig ro.

Er karakteren ked af det er bevægelserne langsomme og omvendt hvis denne er glad og optimistisk.

Timing er vigtig. Der må ikke ske for meget på én gang. Sker der mange bevægelser vil opmærksomheden falde på det element der er i ro og sker der meget lidt vil opmærksomheden falde på det der er i action. I de fleste tilfælde må en handling ikke blive bragt fuldstændig til ende før en ny begynder.

Timing kan være en anelse bagud eller en anelse forud for publikums forståelse. Begge fastholder publikums interesse i handlingen. Er handlingen forud: et overraskende element tilføjes – publikum forsøger at gætte hvad der sker næste gang. Bagud: en point er leveret til publikum før karakteren er klar over det.

Spørg altid hvorfor. Hvorfor er dette her? Bibringer det noget til historien? Understøtter det helheden? Man må forstå hvorfor et objekt/subjekt handler. Det er ikke hvordan en karakter ser ud, om han har hænder eller fødder, men at han bevæger sig som var han levende, ligner en der tænker og når alle bevægelser ser ud som om at der er genereret af hans egne tankeprocesser. En figur må ikke pludselig ud af det blå kunne flyve. Derved mister man publikum.

Ét svar to “Tricks to Animating Characters with a Computer”

  1. Litteraturliste « UDsyn siger:

    [...] Lasseter, John (Pixar), SIGGRAPH 94 Course #1 Animation Tricks: Tricks to Animating Characters with a Computer [...]

Læg en kommentar