AI game programming wisdom – kap 1.2: The illusion of intelligence, Bob Scott

Hvordan får man en computerkarakter til å virke troverdig, som om den tenker selv?

  • Den skal, som en menneskelig spiller, både være forutsigbar og uforutsigbar. Mennesker, når de spiller, er en blanding av disse to, og det veksler mellom de uten noen form for mønster. Noen personer spiller mer forutsigbart enn andre, og noen veksler kanskje mellom de to, er uforutsigbar i ene øyeblikk og forutsigbar i andre.
  • Den skal også kunne fungere som alliert med de menneskelige spillerne, og kunne kommunisere med dem.
  • Siste punkt er overraskelser. En AI som overrasker en, er noe folk kommer til å snakke om. Dette kan være både ting som er fordelaktige for den karakteren, eller som er fordel for en menneskelige spiller, som så kalles ”believable stupidity”. Dette er ting som virker dumt gjort, men som også er noe som en virkelig spiller ville kunne finne på å gjøre. Dette er noe som kan gi litt humor i spillet. (Det bør dog ikke overdrives)

Tape eller vinne? Å lage en AI som alltid vinner eller som alltid taper, er enkelt. Men man ønsker en form for balanse. Dette håndteres forskjellig i forskjellige spill. Det viktigste er at det er troverdig, og man har ulike forventninger til ulike typer spill.

Emergent Behavior (EB) kan brukes for å gi en illusjon av intelligens i AI. Men det er meget vanskelig å lage EB, det er ofte noe som hender uten at engang utviklerne er forberedt på det.

Juks (Cheating). Det kan være fristende å jukse når en utvikler en AI. AI’en vil da få urettfredige fordeler i forhold til den menneskelige spilleren, og dette er noe de flerste spillere ikke ønsker.

Konklusjon: Et AI spill skal være gøy og utfordrende. Gøy-faktoren oppnår gjennom EB og ved å sørge for overraskelser i spillet. En utfordring bør tillate et så bredt publikum som mulig, både nybegynnere og eksperter.

Læg en kommentar