Situationer (ikoner) som karakteren skal reagere på

maj 8, 2008

Når karakteren er genereret skal man kunne få den til at vise hvordan den reagerer i nogle forskellige situationer. Disse er generelle og kan bruges til alle 16 personlighedstyper.

 

  • smalltalk: holde sig for ørerne eller lytte og deltage i snakken (bla bla)
  • intellektuel samtale: ivrigt deltage eller kede sig
  • lederrolle: afslappet holdning eller bedre og større end de andre
  • struktur: man trækker en liste ind på figuren,  hvis den er struktureret kikker den på listen og ur ellers krøller den den sammen og smider den væk
  • Regeler (§): § trækker den ind, karakteren træder på den eller tilbeder den
  • samarbejde: forsvinder ud af billedrammen eller står med åbne arme
  • følelser: syntes man det er rart eller går man sin vej når der bliver snakket om dem
  • konkurence
  • konflikt 

Udbygning af disposition

maj 5, 2008

Disposition.

- Indledning.

o Kort introduktion af helheden

o Vores første tanker og om at skære ned for ambitionsniveauet (beskrivelse af den første idé).

o Kort præsentation af produktet

o Kort om hvorfor det er en god idé med en animeret karakter der repræsenterer testresultaterne/personen – altså at det er et multimedieprodukt.

o Problemformulering.

o Kort oprids af opgavens udformning.

- Coaching

o Hvad er coaching?

o Hvorfor coaching?

o Hvorfor relevant i dag?

o I hvilke situationer kan coaching med fordel anvendes?

- Personlighedstests.

o Hvilken rolle spiller personlighedstests i coaching?

o Noget om Jung og typebegrebet…

o Hvordan skal de anvendes?

o Begrænsninger.

- Kropssprog og believable characters (afkodning og effekter i f.eks. computerspil og i den virkelige verden).

- Produktet (rækkefølgen er lidt svær her…).

o Argumenter for hvorfor det er en god idé at anvende et multimedie i denne sammenhæng….

o Introduktion og beskrivelse

o UML etc.

- Afslutning.

o Refleksioner

o Konklusion.


Ny flash animation

maj 2, 2008

Her er en ny test flash animation, som bruger nogle af “believable character” principperne; at den skal bevæge sig og blinke.

http://www.daimi.au.dk/~u070087/iAgent/iAgent-2.html


Disposition

april 25, 2008

Indledning

  • Den første version var for ambitiøs
  • Hvad er vores argumenter for, at vi har gjort, som vi har gjort?
  • Argumenter, argumenter
Believable characters
Coaching
Personlighedstests
Produktet/Design/Grænseflade
Generel beskrivelse af programmet/produktet (UML)
Brugertests
  • Empirisk højttænkningtest af produktet
  • Kan brugeren se sammenhængen mellem hvad de har tastet ind og figuren?
  • Får de noget nyt at vide?
  • Fungerer brugergrænsefladen?
Konklusion
  • Argumenter, argumenter

2. Vejledning - 25. April 2008

april 25, 2008

Vi fik konstateret at vores følelse af at projektet var for stort og omfattende, til at vi kunne udføre det, bekræftet. Ideen er god men der er for meget for os at lære om AI.

Vi har nu en ny projektbeskrivelse: Vi skal lave en visualisering af resultaterne fra en personlighedstest. Vi skal finde ud af hvordan man visualiserer en karakter ud fra de tal/resultater fra personlighedstesten som bygger på The Big 5, måske også andre tests. Produktet skal kun bruges af én selv som en måde at undersøge “Hvem er jeg?”, det kan bruges til selvrefleksion, som et spejl. Når ens spejlbillede er genereret, har den opsummeret outputtet og man kan se hvordan éns karakter reagerer på nogle faste punkter. Disse faste punkter kan være ikoner som sidder omkring karakteren og som man kan trække ind på den. Karakteren vil reagere på punkterne alt efter dens personlighed. Den må gerne overdrive og være humoristisk.

Fokus:

  1. Hvordan visualiserer man en karakter ud fra resultaterne så det repræsenterer resultatet bedre?
  2. Hvordan udregner man resultaterne i en personlighedstest?
  3. Coaching og personlighedstests
  4. Hvordan laver man believable characters?
  5. Hvad er disse “faste” punkter som man kan få karakteren til at reagere på?
  6. Grænsefladen skal være brugervenlig.

Bruger test: Her kan vi bruge den empiriske tænke højt test på en bruger som skal sætte en karakter op. Vi kan undersøge om grænsefladen er brugervenlig og om brugeren kan se sammenhængen mellem hvad de har tastet ind og figuren. Får de noget nyt at vide?


Rob Callan, Artificial Intelligence, kap22: Agents

april 24, 2008

En agent er en entitet som har mål og som er situert i et eller annet miljø. Agenten kan føle/oppleve dette miljøet og er i stand til å utføre uavhengige handlinger. Agenten kan få input fra sensorer som opplyser om endringer i miljøet. Disse sensorer trenger ikke være fysiske, som ved en robot. Det kan for eksempel være at det oppdages endringer i et tekstdokument. Agenter skal kunne reagere på endringer i miljøet, og bestemme deres oppførsel ut fra deres mål – de skal være selvstyrende. For å være selvstyrende, må de kunne ta avgjørelser i kontekst av hva som skjer i miljøet. Avgjørelser resulterer ofte i handlinger og handlinger endrer miljøet.

I et multiagentsystem, må agentene kunne interagere for at de i samarbeid skal kunne oppnå mål som ingen agent alene ville ha mulighet for å kunne oppnå. Interaksjon oppnås ved ”interagent” kommunikasjon. Kommunikasjonen er på et høyt nivå/ et kunnskapsnivå. (Dette er hvordan vi ønsker å kommunisere med ’iAgent’, på et kunnskapsnivå, hvor det er som å snakke med et annet menneske og ikke en maskin.)

Jennings et al. Identifiserer tre nøkkelkonsepter i definisjonen av en agent:

  • Situatedness (tilstedeværelse?) - en agent mottar input fra miljøet gjennom sensorer og den kan utfør handlinger som endrer miljøet på en eller anen måte.
  • Autonomy (uavhengig/selvstyrende) – en agent skal kunne utføre handlinger på egenhånd, uten menneskelig innflytelse. Den skal ha kontroll over egne handlinger og intern tilstand.
  • Flexibility (fleksibilitet) – en agent skal vise fleksibel oppførsel. Den skal kunne reagere på endringer, men også kunne selv ta initiativ til å oppnå sitt mål. Den skal også vise sosial oppførsel ved å interagere med andre agenter.

Agenter skal kunne ta avgjørelser, planlegge, og kommunisere. I mange applikasjoner skal de ogaå kunne lære fra erfaringer og dermed oppdatere egen kunnskap.


Litteraturliste

april 24, 2008

AI:

Lasseter, John (Pixar), SIGGRAPH 94 Course #1 Animation Tricks: Tricks to Animating Characters with a Computer

AI game programming wisdom – kap 1.2: The illusion of intelligence, Bob Scott

Believable Characters: http://www.kith.org/journals/jed/2007/10/21/10666.html

Fernezelyi, Márton; Szegedy Maszák, Zoltán and Langh, Róbert: Smalltalk - interactive installation

Goh Ong Sing, Kok Wai Wong, Chun Che Fung, Arnold Depickere,
School of Information Technology, Division of Arts, Murdoch University, Murdoch, Western Australia: Towards A More Natural and Intelligent Interface with Embodied Conversation Agent

Grey, Stephen: Believable characters: are AI-driven characters possible, and where will they take us? (Source: International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. ACM SIGGRAPH 2005 Panels).

HAYES-ROTH, BARBARA and DOYLE, PATRICK: Animate Characters.

Horswill, D. Ian & Zubek, Robert: Robot Architectures for Believable Game Agents.

Imberman, Susan P.: Three fun assignments for an artificial intelligence class

Isbister, Kathrine og Nass, Clifford: Consistency of personality in interaktive charecters: verbal cues, non-verbal cues, and user characterisics.

Marc Millier: Software Agents Tutorial.

Maes, Pattie: Artificial Life meets entertainment: Lifelike Autonomous Agents

Callan, Rob: Artificial Intelligence

Weizenbaum, Joseph: ELIZA

Brusk, Jenny og Lager, Torbjörn og Hjalmarsson, Anna og Wik, Preben: DEAL - Dialogue Management in SCXML for Believable Game Characters

Ringstad, Hallvard E. og Ødegård, Thor: Typeforståelse. Jungs typepsykologi - en praktisk indføring. 2002.

Selvarajah, Karthi og Richards, Debbie: Use of emotions to create believable agents in a virtual environment

Sing, G., Wong, K., Fung, C., Depickere, A.: Towards a more natural and intelligent interface with embodied

Stelter, Reinhard: Coaching, læring og udvikling. 2002.

Personlighedtests:

Sander, Berit: Personligheden til eksamen, Jobsøgning - fra annonce til psykologisk test (1999)

Danielsson, Malin Lindelöw: Kompetence baseret interview (2006)

Kahlke, Edith og Schmidt, Victor: Bedre Ansættelser (2007)

Global 5-SLOAN Multidimensional Typing System: http://similarminds.com/sloan.html#10

Personlighedstets: http://similarminds.com/personality_tests.html

Programmering:

Mohler, James L.: Flash 8, Graphics, Animation & Interactivity


Hvor er vi nu?

april 21, 2008

Ønskevision

Agenten er et alternativ til den skrevne jobprofil. Den skal bruges før et interview, og kunne give mere information om personen end det almindelige CV. Agenten vil være tilgængelig fra en hjemmeside hvor man også kan se CV.

Hvem er hjemmesiden til? Jobsøgende kan oprette profil og virksomheder kan se på jobsøgenes profiler.

Vi vil arbejde med at skabe en platform for digitale jobagenter til repræsentation af jobsøgende. Virksomheder skal, på et basalt niveau, kunne interagere med agenten. ‘Mødet’ skal ikke forstås, som det der ligner en jobsamtale, men snarere som et ‘levende’ alternativ til en personprofil, som vi kender dem, eller til et curriculum vitae.

Praktisk set skal det realiseres ved, at ansøgeren udfylder en eller flere videnskabelige personlighedstests, som evt. bygger på ‘The Big 5′, hvor ud fra der visuelt genereres en karakter, som repræsenterer personens betydeligste og mest typiske personlige egenskaber ved hjælp af (udseende?), opførsel, stemme og svarreplikker.

Der er fare for at Agenten den vil reagere meget negativt ud ifra testresultatene, men vi vil præsentere ansøgeren positivt. feks hvis testen viser at personen er indadvendt så vil dette formuleres som at personens styrker ligger i det individuelle arbejd. 

De fem personlighedsdimensioner, The Big 5, er den mest udbredte og anerkendte måde at beskrive en person på. De fem dimensioner er:

  1. Følelsesmæssig stabilitet vs ustabilitet
  2. Udadvendt vs indadvendt
  3. Åbenhed/intellektuel vs konkret jordnær tænkning
  4. Venlighed vs fjendtlighed
  5. Samvittighedfuld vs impulsstyring/skødesløshed

Ansøgeren har derudover mulighed for, at supplere agenten med cv og tekstuel personprofil.

Virksomhederne skal kunne gå ind og stille agenten spørgsmål til personligheden.

  • Hvad er dine stærke sider?
  • Hvad er dine svage sider?
  • Hvad er dine hobbyer/fritidsinteresser?
  • Hvad er dine tidligere jobs?
  • Hvad er dine opnåede resultater?

Hvis I har nogle kommentarer eller rettelser, så tilføj dem endelig!

Spørgsmål:

  1. Hvad skal den skriftlige opgave indeholde, beskrive metoder og teknikker og argumentere hvorfor de er brugt?
  2. Skal alle skrive lige meget? Eller kan projekttypen kompensere for antal sider.
  3. Skal litteraturen vi vælger være relevant for den uddannelse eller området vi arbejder i, fx er det ok vi bruger litteratur fra psykologi?
  4. Forventes det at vi bruger specifikke metoder, fx workshop, scenarier, og skriver om dem i opgaven?
  5. Hvordan argumenterer vi, er det ud fra en workshop, et interview?

Tricks to Animating Characters with a Computer

april 20, 2008

Artiklen beskriver nogle tricks man kan bruge i arbejdet med at få computerskabte karakterer til at virke troværdige. Der refereres primært til tricks fra tegnefilmens verden hvorfor jeg vil undlade de der er mindre relevante for vores projekt.

Der står noget om keyframes som jeg ikke helt forstår… Der foreslås en anden måde at arbejde med keyframes på når man arbejder med computerskabte animationer vs. håndtegnede animationer. I kan evt. prøve at læse det…

Det er vigtigt at figurens bevægelser svarer til dens vægt og størrelse. Et tungt objekt eller menneske har langsomme bevægelse samt lang accelerationstid og omvendt for et let objekt. Det er ikke renderingen der bestemmer troværdigheden men opførslen og bevægelserne.

Alle bevægelser og reaktioner må have en årsag eller en grund. Skal være tydeligt, at alle actions er resultatet af en tankeproces. Dette kan gøres ved at man altid lader karakterens øjne være rettet mod interesseobjektet, dernæst hovedet og først til sidst kroppen. Er karakteren ivrig er bevægelserne mod et objekt lette og hurtige, men er interessen derimod begrænset bliver bevægelserne tunge og langsomme.

Computeranimerede karakterer taber i troværdighed hvis de er helt i ro. De skal altid være i bevægelse – altså bare små bevægelser med f.eks. fingrene i stedet for fuldstændig ro.

Er karakteren ked af det er bevægelserne langsomme og omvendt hvis denne er glad og optimistisk.

Timing er vigtig. Der må ikke ske for meget på én gang. Sker der mange bevægelser vil opmærksomheden falde på det element der er i ro og sker der meget lidt vil opmærksomheden falde på det der er i action. I de fleste tilfælde må en handling ikke blive bragt fuldstændig til ende før en ny begynder.

Timing kan være en anelse bagud eller en anelse forud for publikums forståelse. Begge fastholder publikums interesse i handlingen. Er handlingen forud: et overraskende element tilføjes – publikum forsøger at gætte hvad der sker næste gang. Bagud: en point er leveret til publikum før karakteren er klar over det.

Spørg altid hvorfor. Hvorfor er dette her? Bibringer det noget til historien? Understøtter det helheden? Man må forstå hvorfor et objekt/subjekt handler. Det er ikke hvordan en karakter ser ud, om han har hænder eller fødder, men at han bevæger sig som var han levende, ligner en der tænker og når alle bevægelser ser ud som om at der er genereret af hans egne tankeprocesser. En figur må ikke pludselig ud af det blå kunne flyve. Derved mister man publikum.


Flash test

april 18, 2008

Jeg har lavet en flash test. Hvad syntes I om navnet iAgent til produktet??

http://www.daimi.au.dk/~u070087/iAgent/iAgent-1.html